也培养了玩家的历史与文化意识2020年8月1日

2020-08-01 20:29:00
dcadmin
原创
65

游戏是一个中性的媒介,需要我们认真地研究和对待。认真对待的第一步,或许就是不要把游戏当作一个整体,而是开发更精准的分类工具。  6月17日,美国食品药品管理局批准首款处方电子游戏,用以治疗8~12岁少年的“专注力失调及过度活跃症(即多动症)”。  从一种“病”,到一种“药”,这两种似乎完全矛盾的认知,长期以来都在“游戏”这一主体上交织。一方面,从积极的现实目的出发设计出来的游戏令学界和媒体大为赞赏;另一方面,“网瘾”“玩物丧志”引发的悲剧频频引发家长和教育工作者对于游戏的愤怒攻击。  问题是,这些游戏都是同一类事物吗?用“游戏”这个概念,真的可以概括这样天差地别、自相矛盾的作品吗?  文学有严肃文学与通俗文学之分,电影有商业电影与艺术电影之分。人们会批评一部文学作品内容消极或者低俗,但不会批评“文学”这个载体本身。  但游戏,长期以来都是铁板一块。哪怕是在游戏圈内,游戏媒体、游戏玩家对于“什么是游戏”也是没有共识的。只玩过消消乐的人很难相信游戏能承载复杂的社会意义;只玩强对抗游戏的人很难理解游戏的治疗效果;玩历史人物与虚构人物同台对抗的游戏玩家,也很难认真看待游戏与历史的结合。游戏媒体报道和宣传的深度游戏,与许多玩家日常玩的氪金(游戏用语,指在网络游戏中的充值行为)手游(游戏圈中“”的简称),是断裂的。  目前,中国的电影产业和游戏产业都没有分级制度。但其实,游戏的分级比电影的分级更加紧迫与必要。这是因为,大众的“电影素养”相对来说较高,电影方面的理论与学科建设也比较规整,学界与行业能够形成联动。有专业的期刊、影评人,培养出了大众的审美体系,好的作品能得到较为公正的评价。  相比之下,游戏研究在中国并不属于一个专门的学科领域,也没有专门的期刊发表相关学者的研究成果。圈内缺乏共识,学界与业界缺乏联动,又极少面向大众发声。纸媒的功能弱化使游戏批评与游戏评论失去了一个不受厂商左右的中立阵地。网络时代信息的碎片化也导致玩家难以形成关于游戏的一致认识,更不用说成体系的审美标准或评判标准,后果就是大众更加无法判断哪些游戏适合哪些年龄段的人玩。  游戏的分级势在必行。只有确定使用者群体的分段和状况,开发者才能更有针对性地进行开发,家长和教育工作者也才能更方便地利用游戏。分级难以执行有各方面的原因,但仍有一些机构在探索。  光有分级也是不够的,分级其实是从游戏的使用端进行分类。分级最大的作用是确保某些类别的游戏不会被可能因其受害的玩家(如青少年)接触到。游戏本身样态的复杂性要求更明确的分类标准,而这种分类应当是从游戏的本体出发的。但这种分类对于监管部门的“游戏素养”要求过高,在不引进外部力量的情况下很难实现。  一次性买断的游戏与F2P(Free to Play免费下载)游戏,应被当作不同游戏区别对待。从售卖的经济形态来看,这本身就是两类游戏。  一次性买断的游戏是单机游戏玩家、主机游戏玩家常见的游戏形式,这也是在目前缺乏广泛起效的分级体系的状况下,可推荐给家长的一类游戏。  一方面,其购买之后没有后续消费,不易引发家庭纠纷;另一方面,这类游戏比较符合“作品”而非“商品”的创作逻辑,玩家购买游戏后,开发者就可以获得收益,因此有很多精雕细琢的作品。认真体验这类游戏,能给青少年玩家带来审美、知识、见解或个人成长方面的提升。这类游戏当中,有不少大作可以与文学名着带来的体验相提并论,其上手难度和对玩家的要求也相应提升,是提高“游戏素养”的重要一环。可以将这类游戏称为作品游戏。  F2P游戏目前在移动平台上最常见,大多数国产流行手游都属于这个类型。这类游戏乍一看是玩家占了便宜,可以免费下载开发团队花了几年时间打造的作品。但实际上,“免费的才是最贵的”。这类游戏中的商品不是游戏,老虎机平台而是玩家。更具体地说,是玩家的时间和金钱。从开发者的角度来说,要到玩家开始游戏并产生消费之后,才能获得收益,消费点才是真正的收益点。因此,这类游戏往往拥有一系列精心设计的消费点,或者说,是故意营造的痛苦与不便,玩家必须通过付费,来消除这些痛苦与不便。这一类游戏,可以称作消费游戏。  一些买断制游戏表面看起来属于消费游戏。例如,为了促进销售,有些买断制游戏会将自己包装为免费游戏,游戏中实际可玩的内容相当于演示样本,要玩正本需完整付费,这类游戏仍应视为作品游戏。又如,有些游戏内容是免费的,开发者的收益是广告,玩家可以通过付费来永久消除广告,消除后游戏不再有收费点,这也应当视为作品游戏。按时间付费(如包月)的网络游戏,若游戏内不再有其他强制性或引导性消费,也可划入作品游戏。这类游戏的费用,可以看作是持续的买断付费,它是由网络游戏需要开发方持续投入服务器与维护成本的特点而带来的。还有些单机游戏会发售后续的DLC(游戏内可选的追加下载资源,包含新的游戏道具或任务等,如果玩家不下载,一般也不影响游戏本体),并针对DLC单独收费,这也应当视作买断制的作品游戏。  排除掉这些之后,剩下的才是真正的消费游戏。在消费游戏中,所有的“免费”都是有代价的。例如用金钱兑换的游戏币来缩短游戏里的“建设”或“战斗”进程,本质上还是花钱买时间,不过与前文所说的直接购买游戏时间不同。直接购买游戏时间的游戏,一定是连续的;用金钱兑换时间的游戏,则会通过频繁打断玩家的游戏体验,达到让玩家痛苦的目的,玩家不得不一次又一次地付费。此外,一天只有24小时,在游戏中花钱充时间其实是有上限的;但用金钱兑换时间是没有上限的,这种消费可以持续不断地进行,给开发者带来持续收益。  如果说,花钱购买游戏币兑换游戏时间还算是一个对玩家相对无害的设计,“开箱子(Lootbox)”则是真正“作恶”的游戏设计。它最恶劣的地方,是把玩家在常规游戏中可以通过技巧、努力和才智获得的东西,变成靠几率的。这类游戏表面上有叙事线,有战斗系统,但它们的核心却是靠“开箱子”取得的强力道具卡牌来堆数值。  据英国《卫报》报道,英国数字化、文化、媒体与体育部将举证游戏中的“开箱子”元素教会了未成年人。如果英国政府将其归类为,就将使所有包含“开箱子”元素的游戏评级提升为18岁以上。  如果我们把一次性买断的游戏叫做作品游戏,把普通的F2P游戏叫做消费游戏,那么,以“开箱子”为核心的F2P游戏就是游戏。从作品游戏到消费游戏,再到游戏,游戏本身的艺术性是递减的,游戏作为敛财工具的经济效用却是递增的。  中国很早就规定抽卡开箱的游戏应当写明几率,但在政策层面,并没有对一次性买断游戏和F2P游戏进行区分。随着产业的发展,这种区分显得越来越有必要。精心打磨作品、将游戏视为创作的开发者,和精心打磨消费陷阱、让玩家付费去购买一个“几率”的开发者,二者面对的开发难度不可同日而语,老虎机平台但获取的经济收益天差地别。利用人性的弱点赚钱是某一人群的“恶”,但游戏本身不应成为这种“恶”的背锅侠,不应该为这一部分人所败坏。  实际上,一些国外研究者早就对游戏进行了区分。弗兰斯·迈拉在其2008年出版的《游戏研究导论》中提到,1907年,美国人类学家斯图尔特·库林在《北美印第安人的游戏》一书中对游戏做出了第一个根本性的分类标准,即区分“几率游戏”与“技巧游戏”。其中,“几率游戏”包括“开箱子”游戏,还有属于行业的各种骰子游戏、老虎机等,以及宗教仪式上的各种“神判”。“几率游戏”的核心是不可预知的概率;“技巧游戏”则重点在于玩家不断磨炼之后的进步。  作品游戏能发挥游戏的积极社会影响,应当被作为数字文化遗产加以保护。消费游戏是很多成年人的消遣,有一定的社交功能,只要尽量控制未成年人进入,或为其设置合理的游戏时间,就没有太大的问题。  而游戏是产业毒瘤,会不断破坏游戏的社会形象、造成代际矛盾,引发的人性之恶与人间悲剧触目惊心。游戏应当受到严格监管,在分级体系中也应划为禁止青少年进入的最高一级。  回看上世纪90年代的中国游戏产业,会发现当时的大部分游戏都是作品游戏。《中关村启示录》、《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列、《幽城幻剑录》、《武林群侠传》、《剑侠情缘》系列、《秦殇》、《大唐诗录》……这些游戏,既记录了时代的文化风貌,凝聚了开发者的创作情怀,也培养了玩家的历史与文化意识。如今,虽然单机游戏产业辉煌不再,但仍有《中国式家长》《美妙世界》《鲤》《光遇》这样的作品游戏。  然而,在当今文化中,游戏既是一个用户量极大的大众消费品,又构筑了一个亚文化圈层,圈内与圈外存在认识论上的鸿沟。这种鸿沟,既导致了作品游戏“叫好不叫座”,设计师难以维生,又造成了游戏用户基数极大、赚得盆满钵满,同时还要自称是在“艰难地制造创意产品和文化产品”的怪现状。  荷兰学者约翰·赫伊津哈在其着作《游戏的人》中说:“我们都是游戏的人,我们天性就是要游戏的,我们本身就在通过游戏探索、了解与改变世界。”游戏是我们这个时代最多元、最丰富、最有生产力和创造力的数字文化遗产之一。游戏是一个中性的媒介,需要我们认真地研究和对待。认真对待的第一步,或许就是不要把游戏当作一个整体,而是开发更精准的分类工具。  ·遵守中华人民共和国有关法律、法规,尊重网上道德,承担一切因您的行为而直接或间接引起的法律责任。

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